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GDC 2014《天涯明月刀》加入DX11顶级效果

  

  腾讯游戏旗下的北极光工作室携同两款新作《天涯明月刀》和《刀锋铁骑》,参展于美国旧金山举办的“游戏开发者大会 2014(GDC 2014)”。其中发表了主题为 Moonlight Blade: TheTech Behind the Action 的演讲,展示了《天涯明月刀》所使用的QuickSilver 引擎的优化技术。

  更多的高级画质技术,带来了更大的优化压力,《天涯明月刀》开发团队希望能尽可能在入门的计算机上将优质画面呈现给玩家。

  实时运算的体积云和动态植被,以及早前已经展示过的全场景植被覆盖地面植被的密度提升虽然对 CPU 开销很小,但是对 GPU 开销却很大。尤其是填充率,因为草和树叶,重迭密度很高,造成 GPU 大量的 Overdraw(重复渲染),浪费了填充率。而传统的 Pre-Z 等优化,由于叶子比较难进行排序,导致最后对性能提高非常有限,经过数次尝试后被放弃。突破点在于,填充率是一个巨大的瓶颈,而显示适配器还有大量闲置的顶点处理资源,所以《天涯明月刀》使用了非常规的优化方式。通过增加叶子的多边形顶点,做出更精确的包围形状,从而减少像素浪费,大大降低了像素填充率。最 终,FPS 得到了提升。

  遮挡剔除,对镜头不可视的地形,对象,反射和阴影不进行渲染QuickSilver 引擎能精确判断对象的可见性,从而保证不把宝贵的CPU、GPU 资源浪费在不可见的地方。对于怪物密度较高的区域,不会强行设置硬性的同屏幕人数限制,而是对远处较小的对象进行不易察觉的效果降低,省出足够的性能来渲染玩家最容易感知的周边场景。在主城,大量房屋和对象,需要有力的裁剪,遮挡不可见的人和对象,《天涯明月刀》使用了高性能的裁剪算法,精确有效地剔除被 遮挡的物件。

  QuickSilver 引擎的 Profiler 功能可以找出效能瓶颈,方便进行优化另一个被重视的优化,是对于 FPS 稳定性的优化。玩家可以容忍 FPS略低,但是无法接受 FPS 骤降所带来的画面卡顿问题。为确保画面流畅,使用了系统级的工具监测游戏和 Windows 系统的性能情况,对每一次卡顿进行深入分析并解决。北极光工作室也开发了大量的内置工具用于监视游戏运行,确保最详细的性能统计数据能在第一时刻帮助优化游戏。

  台上负责演讲的是《天涯明月刀》的技术总监顾煜,同时也是Quicksilver引擎的奠基人

  《天涯明月刀》采用边制作、边测试的迭代研发方式,所以前两次测试都是目的性很强的局部游戏系统测试。第三次测试的完成度将会大大提升,同时测试周 期也会变得非常长,将会陆续开放新的门派、完善身份系统玩法、帮会和盟会的占领、建设、争夺都会全面实装。对于强制性的每日游戏体验,三测将会大幅减少,仅仅是希望自己在等级上能追上主流进度的玩家,每天只需半小时就能满足需求。

  《天涯明月刀》主策划杨峰同门派的玩家,出招打法同质化的问题也会随着新的心法系统而改变,玩家可以通过自己的玩法来调整,比如选择将太白的点穴成为一个中距离突进的控制 技,也可以选择把这个技能附带禁空效果,甚至于可以把它改造成一个群体控制的技能。另外战斗系统还会增加浮空追击和水上战斗,专用在水中使用的技能和水中脱离技也会成为每个门派的基础技巧。

  第二次测试的游戏画面在下个月举办的腾讯游戏年度发布会上,《天涯明月刀》将会释出全新的宣传影片,《刀锋铁骑》也会紧接在 5 月展开首次测试,相信《天涯明月刀》的第三次测试会在今年年中展开。港澳单双中特香港最快开奖现场直播开奖记录kj

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